Привет из Донецка
Привет из Донецка
Мне кажется, у меня есть удачная система (удачная в том смысле, что не чисто тактика, в шахматном стиле, но и не на кубик) игры (в первую очередь - для бумажных, именно, солдатиков, хотя можно приспособить к разным), хотел бы найти единомышленников (по возможности - из Донецка), чтоб потестить (и кое-что доработать).
Основная оригинальная сторона - та, что игра идёт на составном поле, из гексов, на которых нарисованы кубики (т. е., вместо броска кубиков, кубики получаются нарисованными на поле, а применяться могут солдатиками, нарисованными возле них), а также - шкала здоровья (т. е., в зависимости от положения солдатика по отношению к шкале определяется его состояние).
Пока что, наибольшие колебания над тематикой - основные варианты рассматриваю - боевые роботы или дикий запад (с уклоном в мифологию)...
Пример гекса: https://yadi.sk/i/Im2y60HBhJhcU
Пример рисунка воина (робота): https://yadi.sk/i/ST-zhrhnhJhvS
Базовые правила: https://yadi.sk/i/0zRDbC7xhLHcf
Основная оригинальная сторона - та, что игра идёт на составном поле, из гексов, на которых нарисованы кубики (т. е., вместо броска кубиков, кубики получаются нарисованными на поле, а применяться могут солдатиками, нарисованными возле них), а также - шкала здоровья (т. е., в зависимости от положения солдатика по отношению к шкале определяется его состояние).
Пока что, наибольшие колебания над тематикой - основные варианты рассматриваю - боевые роботы или дикий запад (с уклоном в мифологию)...
Пример гекса: https://yadi.sk/i/Im2y60HBhJhcU
Пример рисунка воина (робота): https://yadi.sk/i/ST-zhrhnhJhvS
Базовые правила: https://yadi.sk/i/0zRDbC7xhLHcf
Последний раз редактировалось Крысоглав Чт июн 18, 2015 10:11 pm, всего редактировалось 1 раз.
Голова крысы, шея быка (с) Книга Пяти Колец
- ДМБ-84
- Site Admin
- Сообщения: 34016
- Зарегистрирован: Пт мар 02, 2007 11:26 am
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Re: Привет из Донецка
Привет, Донецк!
Я, честно говоря, по правилам не очень - в детстве придумывал сам, сейчас, если бы играл, применял бы старые.
У нас есть любители, так что есть кому оценить.
Я, честно говоря, по правилам не очень - в детстве придумывал сам, сейчас, если бы играл, применял бы старые.
У нас есть любители, так что есть кому оценить.
Re: Привет из Донецка
Гексагон получился занятный ... Надо повнимательней присмотреться. Что-то мне в нём нравится ...
Обидеть художника может каждый, а поднести стакан только тонкий ценитель живописи.
Re: Привет из Донецка
ДМБ-84 писал(а):Я, честно говоря, по правилам не очень - в детстве придумывал сам, сейчас, если бы играл, применял бы старые.
Ну, в общем-то, я слышал о правилах игр, но, в детстве, их не так-то просто можно было отыскать... Кроме того (насколько я в курсе) - они, в немалой степени завязаны на кубиках (в которых мне не очень везёт). А системы варгеймов западного стиля - по-моему, сильно переусложнены (и, кроме того, тоже на кубиках, сводящих, иногда, на нет самые тонкие манёвры).
Моя система - примерно то, что я бы сам в детстве хотел иметь - не слишком простая и рандомная, но вполне интуитивно-понятная (даже лет в 10... думаю, на таком возрасте, пока, не тестил).
Кстати, добавил базовую версию правил (это не те, по которым игра тестилась, немного расширенная версия - но, думаю, вполне играблельная).
Голова крысы, шея быка (с) Книга Пяти Колец
Re: Привет из Донецка
Худож-ник писал(а):Гексагон получился занятный ... Надо повнимательней присмотреться. Что-то мне в нём нравится ...
Спасибо за мнение)
Вот версии гексов "в цвете" (на случай, если тематикой игры, всё же, выберу ОБЧР):
джунгли: https://yadi.sk/i/Z7s3-AWhhLHzV равнина: https://yadi.sk/i/sZP53lDshLJKZ
а, к первому сообщению, добавил базовые правила.
Голова крысы, шея быка (с) Книга Пяти Колец
Re: Привет из Донецка
Пардон, не заметил.
Мое мнение? А черт его знает. Как обычно, в подобных "новых механиках" мы сталкиваемся со смешением чего-то только что придуманного с старым-обязательным. Насколько было оправдано внедрение нового? Насколько - оставление старого?
Конечно, мы видим заведомо перетяжеленную механику. Зачем, например, иметь на гексе 6 чисел, вместо обычного для варгеймов одного? Чтобы игроки поупражнялись в построении полей-лабиринтов? Но, ведь, заменив один гекс (с 6 числами) семью (с одним) мы получим практически то же самое! Плюс, отобразив проходимость одним числом, мы экономим место для чисел маскировки, дальности наблюдения, преимущества в бою... Так, у гексов есть еще особые свойства? А не перебор ли? Чье влияние на игру будет сильнее, "кубиков" или "свойств"? Может, чем пожертвовать для простоты?
(Кстати, такое уже встречалось. Была когда-то игра "Ниндзя и Самураи", где на квадратных фишках бойцов были отмечены сильные и слабые стороны - 8 на фишку, по две а сторону. И надо было ставить их так, чтобы на каждый удар приходился блок).
Получается две игры в одной. Одна - в гексы, сложное упражнение в математике. Вторая - в обычные солдатики, причем, в силу перетяжеленности обычными для варгеймов "особыми свойствами", во многом игнорирующая результаты первой. Первая игра сложнее и новее, вторая - обычнее. Но победу присуждают за вторую игру! Может ее упростить, чтобы результаты первой сильнее влияли на победу?
(Я бы, честно говоря, попытался бы сделать гексы более "военными": позиции, фортификация, сектора обстрела... Но, боюсь, что все бы свелось к http://www.gudleifr.h1.ru/81.html, хотя, хотелки были знатные - http://www.gudleifr.h1.ru/9.html).
Мое мнение? А черт его знает. Как обычно, в подобных "новых механиках" мы сталкиваемся со смешением чего-то только что придуманного с старым-обязательным. Насколько было оправдано внедрение нового? Насколько - оставление старого?
Конечно, мы видим заведомо перетяжеленную механику. Зачем, например, иметь на гексе 6 чисел, вместо обычного для варгеймов одного? Чтобы игроки поупражнялись в построении полей-лабиринтов? Но, ведь, заменив один гекс (с 6 числами) семью (с одним) мы получим практически то же самое! Плюс, отобразив проходимость одним числом, мы экономим место для чисел маскировки, дальности наблюдения, преимущества в бою... Так, у гексов есть еще особые свойства? А не перебор ли? Чье влияние на игру будет сильнее, "кубиков" или "свойств"? Может, чем пожертвовать для простоты?
(Кстати, такое уже встречалось. Была когда-то игра "Ниндзя и Самураи", где на квадратных фишках бойцов были отмечены сильные и слабые стороны - 8 на фишку, по две а сторону. И надо было ставить их так, чтобы на каждый удар приходился блок).
Получается две игры в одной. Одна - в гексы, сложное упражнение в математике. Вторая - в обычные солдатики, причем, в силу перетяжеленности обычными для варгеймов "особыми свойствами", во многом игнорирующая результаты первой. Первая игра сложнее и новее, вторая - обычнее. Но победу присуждают за вторую игру! Может ее упростить, чтобы результаты первой сильнее влияли на победу?
(Я бы, честно говоря, попытался бы сделать гексы более "военными": позиции, фортификация, сектора обстрела... Но, боюсь, что все бы свелось к http://www.gudleifr.h1.ru/81.html, хотя, хотелки были знатные - http://www.gudleifr.h1.ru/9.html).
Re: Привет из Донецка
насчёт аналога был не в курсе...
но что до всего остального - тут с критикой не могу согласиться (то есть не с критикой не согласиться - а, по-моему, она совершенно необоснована):
но что до всего остального - тут с критикой не могу согласиться (то есть не с критикой не согласиться - а, по-моему, она совершенно необоснована):
- не очень-то понятно, что имеется в виду под "старым-обязательным"? То, что в игре присутствуют солдатики и их свойства? Ну так, это игра именно в жанре солдатиков. Уйти от этого и не планировалосьГлеб писал(а):смешением чего-то только что придуманного с старым-обязательным.
- а вот об этом можно сказать совершенно определённо: обоснованность в том, что многие игроки не любят кубики, но даже кто любят, как правило признают, что они нередко снижают ценность тактической составляющей. Здесь этот фактор сильно уменьшен.Глеб писал(а):Насколько было оправдано внедрение нового?
- нет, не то же. Игра - результат не случайной смеси компонентов, а длительного анализа. В данном случае, различие будет в том, что, при одном числе на гексе, создалась бы ситуация, аналогичная кубику - есть удачные броски и неудачные; есть возможность вытащить подходящий гекс с большими числами, и неподходящий, с малыми. Когда же каждый гекс имеет все значения - это уже тактика, выбор грамотного взаимного расположения.Глеб писал(а):Зачем, например, иметь на гексе 6 чисел, вместо обычного для варгеймов одного? Чтобы игроки поупражнялись в построении полей-лабиринтов? Но, ведь, заменив один гекс (с 6 числами) семью (с одним) мы получим практически то же самое!
- в принципе, всем этим действительно можно пренебречь (и в самих правилах указана возможность играть в игру, как просто логическую, так что - кому нравится - легко могут поиграть именно так). Но, большинство игроков предпочитают сугубо логическим играм - варгеймы (т. е., игры больше отражающие реальность, учитывающим аспекты местности и пр).Глеб писал(а):Так, у гексов есть еще особые свойства? А не перебор ли? Чье влияние на игру будет сильнее, "кубиков" или "свойств"? Может, чем пожертвовать для простоты?
не очень понятно, что имеется в виду под "обычными солдатиками"? Просто, по-мальчишески, тыкание ими друг в друга? Что до хотя бы сколько-нибудь более усложнённых версий - то самые простые из мне известных - с бросанием кубиков (от чего и хотелось уйти, но это так, к слову); довольно трудно сказать, что выкладывание гекса (с уже указанными кубиками) - процедура более сложная (для реализации или для понимания), чем бросок кубиков каждым ходом. Другое, конечно, дело, что самих гексов намного больше - и, в этом плане, игра более громоздкая в силу компонентов. Но, если учитывать, что большинство варгеймов, всё-таки, посложней, чем просто метание кубиков (и требуют элементы ландшафта и пр) - то гексы сразу окажутся проще, так как не требуется искать дополнительные конструкции.Глеб писал(а):Получается две игры в одной. Одна - в гексы, сложное упражнение в математике. Вторая - в обычные солдатики, причем, в силу перетяжеленности обычными для варгеймов "особыми свойствами", во многом игнорирующая результаты первой. Первая игра сложнее и новее, вторая - обычнее. Но победу присуждают за вторую игру! Может ее упростить, чтобы результаты первой сильнее влияли на победу?
- да, такой сеттинг игры (как и многие другие) - рассматривается. Насколько это сможет оказаться похожим на приведённые примеры - смогу сказать после их изучения.Глеб писал(а):(Я бы, честно говоря, попытался бы сделать гексы более "военными": позиции, фортификация, сектора обстрела... Но, боюсь, что все бы свелось к http://www.gudleifr.h1.ru/81.html, хотя, хотелки были знатные - http://www.gudleifr.h1.ru/9.html).
Голова крысы, шея быка (с) Книга Пяти Колец
Re: Привет из Донецка
Критика? Не было никакой критики.
С реализмом же все просто: какому месту военной реальности соответствуют Ваши гексы? Какими качествами обладает этот "кусок реальности"? Можно ли их моделировать?
"Домашнее задание на завтра: рота занимает позицию в квадрате Ф-7. В ней отсутствует второй взвод. Восполните этот пробел за счет тыловых отделений".
Крысоглав писал(а):что имеется в виду под "старым-обязательным"?
Пытался подытожить там - http://www.gudleifr.h1.ru/f0.html (пардон за такое обилие ссылок на меня).Крысоглав писал(а):не очень понятно, что имеется в виду под "обычными солдатиками"?
То, что Вы заменили броски кубика вытягиванием гексов и использовали сложный логический алгоритм их выкладывания дает точно такой же "эффект случайного усреднения". В нем, самом по себе, нет ничего ни хорошего, ни плохого. Важно, как Вы это используете в игре. И нравится ли Вам это.Крысоглав писал(а):Здесь этот фактор сильно уменьшен.
То же, то же. Что один вертеть, что 6 вокруг 7-го переставлять.Крысоглав писал(а):нет, не то же [самое: 1 гекс c 6-ю числами и 7 с одним].
Вопрос спорный. Вас, скорее, поймут игроки, которые все ищут правил, играющих сами по себе. Надеются найти игру, которая даст им почувствовать себя генералом, хотя никакими генеральскими качествами они не обладают. Они радостно бросаются на любую новую фишку, ожидая новых ощущений.Крысоглав писал(а):Но, большинство игроков предпочитают сугубо логическим играм - варгеймы (т. е., игры больше отражающие реальность, учитывающим аспекты местности и пр).
С реализмом же все просто: какому месту военной реальности соответствуют Ваши гексы? Какими качествами обладает этот "кусок реальности"? Можно ли их моделировать?
"Домашнее задание на завтра: рота занимает позицию в квадрате Ф-7. В ней отсутствует второй взвод. Восполните этот пробел за счет тыловых отделений".
Re: Привет из Донецка
P.S. Видится так. Допустим, гекс представляет из себя вражеский штаб. Если мы имеем танк, то можем переть по открытой местности напролом, а если мы разведчики, то поползем с заднего хода. Интересно. А противник попытается повернуть штаб воротами к гексу-лесу (нет, тогда коммуникации не подвести) или к гексу-противотанковому мешку. Еще интереснее. Но можно ли это отыграть по Вашей механике? А если можно, то, может, можно и проще? Пока непонятно.
P.P.S. Преследует мысль, что такая механика больше подходит для бильярда-пинбола. Или этакого логистического симулятора сантехника/сисадмина.
P.P.P.S. Еще о разделении игр. См. ПРОПАВШИЙ ПАТРУЛЬ в http://www.gudleifr.h1.ru/82.html. Там один игрок играет в построение поля, другой - в солдатики.
P.P.S. Преследует мысль, что такая механика больше подходит для бильярда-пинбола. Или этакого логистического симулятора сантехника/сисадмина.
P.P.P.S. Еще о разделении игр. См. ПРОПАВШИЙ ПАТРУЛЬ в http://www.gudleifr.h1.ru/82.html. Там один игрок играет в построение поля, другой - в солдатики.
Re: Привет из Донецка
Ну.... я как бы не вникал с суть данных правил, их действительно неплохо бы по-тестировать на практике. Возможно что они окажутся весьма удобными и интересными. Надо пробовать.
Я только думаю что это не совсем "игра в солдатики", это скорее некая "игровая система" в которую можно играть и солдатиками тоже. Но не обязательно ими одними. А если ещё точнее, солдатик исполняет в данной игре роль необязательной фишки, декоративного элемента украшающего игровое поле.
Я только думаю что это не совсем "игра в солдатики", это скорее некая "игровая система" в которую можно играть и солдатиками тоже. Но не обязательно ими одними. А если ещё точнее, солдатик исполняет в данной игре роль необязательной фишки, декоративного элемента украшающего игровое поле.
"Солдат не должен думать, иначе он думает глупость" Фридрих II
Re: Привет из Донецка
Так. В после вашего второго сообщения в этой теме, всё это было, в общем-то, больше всего похоже на троллинг и я собирался написать довольно резко. С учётом третьего, однако, скорее предполагаю, что вы искренне пытаетесь разобраться в особенностях игры, Поэтому я постараюсь пояснить, почему я считаю нужным такой, а не иной вид, максимально подробно; если же где-то прозвучит не очень корректно - заранее приношу извинения; кое-где я существенно не согласен с вашими мыслями, но не воспринимайте, пожалуйста, как попытку перехода на личности.
Итак. Начну, с конца, с ваших предложений в третьем сообщении:
Теперь, что касается второго вашего поста:
Теперь, хотелось бы написать и о статье: несомненно, анализ кое-где достаточно любопытный (хотя и, в массе случаев, субъективный), Статья очень велика, чтоб разбирать всё детально, я бы хотел остановиться на 3-х мыслях, достаточно настойчиво ею подчёркиваемых; с одной из них я согласен целиком и полностью, другая - немаловажна, но, по-моему, нуждается в существенном уточнении, а с третьей никак не могу согласиться.
Во-первых, в рассуждениях о том, что крайне раздражают системы, требующие длительного переброса ряда кубиков (и, возможно, пытающиеся этим замаскировать, что результат остаётся не менее рандомным, чем бросок одного лишь кубика) - очень приветствую; особенно раздражают бессмысленные "спасброски". Так что, тут согласен процентов на 90 (разве что, может быть не следует быть категоричным ни по форме, ни по оценке систем, иногда, кое-что, в себе, всё же, содержащих).
Во-вторых, очень много где фигурирует отсылка к шахматам, как к некоему эталону. Тут я полностью согласен в том, что многие современные игроки пытаются, то ли выделить шахматы в какой-то особый вид деятельности, якобы вообще с настольными играми не связанный (глупость неимоверная), то ли обвиняют их, что они слишком сложным (при этом, вполне возможны, и параллельные обвинения, что просты). Разумеется, все эти отзывы очень глупы и совершенно далеки от истины, а приводить пример шахмат, как отличной тактической игры, определённо, стоит. В то же время, совершенно неясно, на основании чего им приписывается положение некоего эталона, в сравнении с другими настолками? Особенно, с учётом того, что существуют не только другие классические настольные игры, но и самих шахмат есть не один десяток (а, скорее, не одна сотня) видов (в то время, как за эталон, из совершенно неясно каких рассуждений, берётся, как понятно из контекста, современная европейская версия). Между тем, в этой версии (как нетрудно убедиться) есть, как минимум, два важных недостатка: дисбаланс в пользу белых (не слишком большой, но довольно очевидный) и слабая (хотя возможная) возможность играть большему, чем два, числу игроков (что исключает такой важный стратегический аспект, как дипломатия).
В-третьих, довольно много вы пишите о некоем усреднении бросков кубика. Однако, тут есть три возражения:
1. Теоретически, ничто вообще не мешает, чтоб никакого усреднения никогда не произошло. Каждый бросок кубика существует сам по себе, и нет ничего невозможного в том, чтоб везение стабильно работало в пользу одного игрока.
2. С точки зрения практики, конечно, в силу закона больших чисел, есть возможность усреднения. Однако, далеко неочевидно, насколько реально большим должно быть это число. Если оно, допустим, вдвое превышает количество бросков в одной средней партии, то всё "усреднение" может проявиться в том, что, в одной партии, везение будет на стороне одного игрока, в другой - другого (таким образом, испортив обе игры).
3. Однако, самый конкретный (и наиболее фактически-актуальный) аспект состоит в следующем: фактически, результаты бросков действительно могут оказаться довольно усреднёнными в рамках одной партии (хотя, на самом деле, такое наблюдается далеко не всегда). Но проблема в том, что броски-то, может быть, и будут усреднены - но не усреднены игровые позиции! Например, рассмотрим такой вариант довольно красивого манёвра (напоминающего знаменитый план битвы при Аустерлице; эффективно воспроизвести его, для среднего настольщика, было бы вполне значимым достижением): допустим, игрок А сумел отвлечь основные силы игроку Б слабым заслоном, и, в это время, обрушиться своими сильными войсками на уязвимые части Б (в зависимости от варгейма это может быть какой-то король; или архимаг; или дальнобойная, но низкоманевренная и медленно стреляющая артиллерия). И вот, во время реализации всего этого плана, внезапно, игроку А начинает вести в бросках за слабый заслон (который окажется способен удерживать противника не 3 хода, как предполагалось, а все 5); зато, Б тоже везёт; слабому охранению, оставленному у пушек (архимага и пр), внезапно, удаётся срубить силы, пытавшиеся замкнуть кольцо окружения, артиллерии - отскочить на безопасное расстояние.
Что же в итоге? По броскам произошло равенство; но А лишается своего прикрытия, при этом его основные силы оказываются под ударом и артиллерии, и освободившихся сил Б; к потерям же Б можно отнести только лёгкую потрёпанность его войска (разменянную на потери А, которые он понёс, пытаясь удержать пушки).
Способно ли это создать игровой баланс? Иногда - да; но очень и очень не всегда.
Итак. Начну, с конца, с ваших предложений в третьем сообщении:
логика понятна (и действительно - я обдумывал реализовать эффекты от взаимного размещения атакующей и атакуемой фишках на гексе). Но, в итоге, счёл более важным, чтоб расположения фишки по отношению к углу было счётчиком ранений; причины разные, в том числе, важнейшая, пожалуй, в следующем: версии варгеймов (или игр близкого плана), где учитывалось бы взаимное расположение фигур мне известны; в то же время, удачных реализаций ранений я не видел (в сущности, видел две версии - одна, в каком-то весьма дорогом, где в саму подставку был сделан вращающийся счётчик - я полагаю, это сложно и дорого в изготовлении и хрупко и неудобно в применении; вторая - в закреплении - разными способами - маркеров ранений на самих фишках воинов - что также весьма неудобно делать, а ещё неудобней - далее, двигать воина с закреплёнными фишками на нём - так, чтоб они не свалились). Поэтому, я полагаю, что моя версия будет более приятна игрокам, если предоставит (наконец) простой и эффективный способ маркировки ранений фишки; соответственно, хотя поворот, также, мог бы успешно отражать и ориентацию фишки, выбор я делаю в пользу счётчика ранений.Глеб писал(а):Видится так. Допустим, гекс представляет из себя вражеский штаб. Если мы имеем танк, то можем переть по открытой местности напролом, а если мы разведчики, то поползем с заднего хода. Интересно. А противник попытается повернуть штаб воротами к гексу-лесу (нет, тогда коммуникации не подвести) или к гексу-противотанковому мешку. Еще интереснее. Но можно ли это отыграть по Вашей механике? А если можно, то, может, можно и проще? Пока непонятно.
- вижу, что вам, по-прежнему, хочется использовать гексовую систему отдельно (для построения лабиринта). И могу, кстати, отметить, что изначальная версия игры была посвящена хоккею (т. е., в некотором плане было довольно близко к тому, что говорите вы). Однако, сейчас, как видите, я добавил ряд аспектов, расширяющих возможности игры, и (как показало, в частности, тестирование) - всё это не так уж её переусложнило (ни в моих глазах, ни в глазах другнх тестеров). Но, повторюсь - как и отмечено в правилах, ничто не мешает учитывать только кубики, игнорируя особенности ландшафта, таким образом превратив игру в просто логическую.Глеб писал(а):Преследует мысль, что такая механика больше подходит для бильярда-пинбола. Или этакого логистического симулятора сантехника/сисадмина.
Теперь, что касается второго вашего поста:
поясню на примере: если бы на гексе было только одно число, то фишка, находящаяся на гексах с 6-ками (и, при условии, что игроку, ею играющему, приходили другие крупные числа - т. е., имело место везение) - она была бы (при описанной системе) практически недоступна для фишек другого игрока, которому не приходят числа выше 3-х. В сущности, на самом деле, даже имея на руках 4-ки против 4-ок было бы весьма проблемно (разве что, с использованием специальных свойств) поразить противника; а нападать с 3-ками на 4-ки, было бы, по прежнему безнадёжно. Когда же, на каждом гексе, присутствуют все числа, от "1" до "6" - ситуация, в корне иная! Если противник расположен к атакующей фишке стороной с "6" - нужно, всего лишь, выбрать возможность атаки по нему со стороны "1" (которая, обязательно, также присутствует) - и, при правильной тактической игре, самый бронированный тяжёлый пехотинец окажется доступен для атаки любого лёгкого воина. Т. е., тут уже везение присутствует, но решает - манёвр. На самом деле, вообще-то, можно было бы и просто делать изначальное поле готовым, просто состоящем из гексов с нарисованными кубами - и это уже была бы замечательно-сложная тактическая игра (и, нечто подобное итак планируется - добавление в игру, помимо отдельных гексов, блоков, содержащих 6-7 штук, для ускорения создания поля на больше количество фигур); но, конечно, при разбиении гексов на отдельные штуки - сама игра становится компактней, а тактические возможности - повышаются.Глеб писал(а):То же, то же. Что один вертеть, что 6 вокруг 7-го переставлять.Крысоглав писал(а):нет, не то же [самое: 1 гекс c 6-ю числами и 7 с одним].
- в сущности, почему это не так - рассказано выше. Добавлю только, что важным фактором (который сам по себе, сократил бы влияние случайности) является то, что игрок сам добавляет кубики на поле - а не зависим от того, как они выпадут случайно.Глеб писал(а):То, что Вы заменили броски кубика вытягиванием гексов и использовали сложный логический алгоритм их выкладывания дает точно такой же "эффект случайного усреднения". В нем, самом по себе, нет ничего ни хорошего, ни плохого. Важно, как Вы это используете в игре. И нравится ли Вам это.Крысоглав писал(а):Здесь этот фактор сильно уменьшен.
Ну, хотя бы тому, что, при отражении на гексах элементов ландшафта, на поле появляются местности (например - холмы), контроль над которыми самоценен сам по себе. В абстрактно-логических играх (о примере которых, шахматах, отмечу, забегая вперёд, вы пишите в своей статье весьма много, и, насколько можно судить, рассматриваете их, как довольно удовлетворительный симулятор войны) этот важнейший аспект полностью упущен (отмечу, что он будет упущен и в моей игре, если играть в неё игнорируя детали ландшафта). Разумеется, в шахматах важен контроль такой местности, как центр (и то, далеко не всегда) - но важен постольку, поскольку эта (тоже вполне абстрактная точка) является довольно важным элементом любой стратегии; ценность же прочих полей определяется лишь взаимным расположением фигур, что, безусловно, весьма далеко от сколько-нибудь корректного отражения реалий войны.Глеб писал(а):С реализмом же все просто: какому месту военной реальности соответствуют Ваши гексы? Какими качествами обладает этот "кусок реальности"? Можно ли их моделировать?
- в 50-ых годах прошлого века (т. е., когда берёт начало популярность современных настолок) уже (очень давно) существовали и шахматы, и масса других абстрактно-логических (и не очень логических) игр. Думаю, это вполне убедительно свидетельствует, что любителей игр менее абстрактных, именно большинство (ну и, в крайнем случае, очень много). Что же до анализа их мотивации - это совершенно вторичный вопрос. Впрочем,Глеб писал(а):Вопрос спорный. Вас, скорее, поймут игроки, которые....Крысоглав писал(а):Но, большинство игроков предпочитают сугубо логическим играм - варгеймы (т. е., игры больше отражающие реальность, учитывающим аспекты местности и пр).
- а что в этом плохого? Даже если это так?Глеб писал(а):Они радостно бросаются на любую новую фишку, ожидая новых ощущений.
Теперь, хотелось бы написать и о статье: несомненно, анализ кое-где достаточно любопытный (хотя и, в массе случаев, субъективный), Статья очень велика, чтоб разбирать всё детально, я бы хотел остановиться на 3-х мыслях, достаточно настойчиво ею подчёркиваемых; с одной из них я согласен целиком и полностью, другая - немаловажна, но, по-моему, нуждается в существенном уточнении, а с третьей никак не могу согласиться.
Во-первых, в рассуждениях о том, что крайне раздражают системы, требующие длительного переброса ряда кубиков (и, возможно, пытающиеся этим замаскировать, что результат остаётся не менее рандомным, чем бросок одного лишь кубика) - очень приветствую; особенно раздражают бессмысленные "спасброски". Так что, тут согласен процентов на 90 (разве что, может быть не следует быть категоричным ни по форме, ни по оценке систем, иногда, кое-что, в себе, всё же, содержащих).
Во-вторых, очень много где фигурирует отсылка к шахматам, как к некоему эталону. Тут я полностью согласен в том, что многие современные игроки пытаются, то ли выделить шахматы в какой-то особый вид деятельности, якобы вообще с настольными играми не связанный (глупость неимоверная), то ли обвиняют их, что они слишком сложным (при этом, вполне возможны, и параллельные обвинения, что просты). Разумеется, все эти отзывы очень глупы и совершенно далеки от истины, а приводить пример шахмат, как отличной тактической игры, определённо, стоит. В то же время, совершенно неясно, на основании чего им приписывается положение некоего эталона, в сравнении с другими настолками? Особенно, с учётом того, что существуют не только другие классические настольные игры, но и самих шахмат есть не один десяток (а, скорее, не одна сотня) видов (в то время, как за эталон, из совершенно неясно каких рассуждений, берётся, как понятно из контекста, современная европейская версия). Между тем, в этой версии (как нетрудно убедиться) есть, как минимум, два важных недостатка: дисбаланс в пользу белых (не слишком большой, но довольно очевидный) и слабая (хотя возможная) возможность играть большему, чем два, числу игроков (что исключает такой важный стратегический аспект, как дипломатия).
В-третьих, довольно много вы пишите о некоем усреднении бросков кубика. Однако, тут есть три возражения:
1. Теоретически, ничто вообще не мешает, чтоб никакого усреднения никогда не произошло. Каждый бросок кубика существует сам по себе, и нет ничего невозможного в том, чтоб везение стабильно работало в пользу одного игрока.
2. С точки зрения практики, конечно, в силу закона больших чисел, есть возможность усреднения. Однако, далеко неочевидно, насколько реально большим должно быть это число. Если оно, допустим, вдвое превышает количество бросков в одной средней партии, то всё "усреднение" может проявиться в том, что, в одной партии, везение будет на стороне одного игрока, в другой - другого (таким образом, испортив обе игры).
3. Однако, самый конкретный (и наиболее фактически-актуальный) аспект состоит в следующем: фактически, результаты бросков действительно могут оказаться довольно усреднёнными в рамках одной партии (хотя, на самом деле, такое наблюдается далеко не всегда). Но проблема в том, что броски-то, может быть, и будут усреднены - но не усреднены игровые позиции! Например, рассмотрим такой вариант довольно красивого манёвра (напоминающего знаменитый план битвы при Аустерлице; эффективно воспроизвести его, для среднего настольщика, было бы вполне значимым достижением): допустим, игрок А сумел отвлечь основные силы игроку Б слабым заслоном, и, в это время, обрушиться своими сильными войсками на уязвимые части Б (в зависимости от варгейма это может быть какой-то король; или архимаг; или дальнобойная, но низкоманевренная и медленно стреляющая артиллерия). И вот, во время реализации всего этого плана, внезапно, игроку А начинает вести в бросках за слабый заслон (который окажется способен удерживать противника не 3 хода, как предполагалось, а все 5); зато, Б тоже везёт; слабому охранению, оставленному у пушек (архимага и пр), внезапно, удаётся срубить силы, пытавшиеся замкнуть кольцо окружения, артиллерии - отскочить на безопасное расстояние.
Что же в итоге? По броскам произошло равенство; но А лишается своего прикрытия, при этом его основные силы оказываются под ударом и артиллерии, и освободившихся сил Б; к потерям же Б можно отнести только лёгкую потрёпанность его войска (разменянную на потери А, которые он понёс, пытаясь удержать пушки).
Способно ли это создать игровой баланс? Иногда - да; но очень и очень не всегда.
Голова крысы, шея быка (с) Книга Пяти Колец
Re: Привет из Донецка
Нет, я имел в виду чисто гексы и их повороты.Крысоглав писал(а):логика понятна (и действительно - я обдумывал реализовать эффекты от взаимного размещения атакующей и атакуемой фишках на гексе).
Ну, как бы, обычно переворачивания жетона на "больную" сторону хватает.Крысоглав писал(а):Поэтому, я полагаю, что моя версия будет более приятна игрокам, если предоставит (наконец) простой и эффективный способ маркировки ранений фишки; соответственно, хотя поворот, также, мог бы успешно отражать и ориентацию фишки, выбор я делаю в пользу счётчика ранений.
Вот это было и остается нашим главным разногласием. Я совсем не уверен, что Вы т.о. расширили возможности игры.Крысоглав писал(а):Однако, сейчас, как видите, я добавил ряд аспектов, расширяющих возможности игры,
Все проще. Рассматривайте 7 одночисленных гексов, как один "большой 6-цифровой гекс". Да, при этом придется придумать способ идти "снизу вверх" (допустим, разрешается повысить "уровень гекса" на 1-2), но на механике это сильно не скажется (точнее скажется, но никто не знает, как). Более того, можно, вообще отказаться от цифр, нарисовав на гексе направления допустимых перемещений (атак, стрельбы), а на особо злобных гексах - блокаторы входа.Крысоглав писал(а):если бы на гексе было только одно число, то фишка...
Такой вариант я пытался рассматривать: http://www.gudleifr.h1.ru/22.html. Разумеется, со стрелками, а не цифрами. И малым числом тактически-значичых "гексов".Крысоглав писал(а):На самом деле, вообще-то, можно было бы и просто делать изначальное поле готовым, просто состоящем из гексов с нарисованными кубами
Потому, что Вам хочется, чтобы это было не так. Наличие двух случайных факторов: случайный набор доступных гексов и сложность/невозможность заранее предвидеть последствия расстановки "сработает" не хуже кубика. (Кстати, в правилах Вы, вроде, написали про 60 солдатиков, Вы представляете, насколько геморройно будет создать такое поле?).Крысоглав писал(а):в сущности, почему это не так
Само по себе это реализма не дает. А вот, в шахматах такой реализм есть. Центр, о котором Вы упомянули (попробуйте вовремя не рокировать короля). Линии развертывания (сколько вариантов дебютов!) Направление "на короля". Влияние других фигур - тоже, хотя Вам это почему-то не нравится (Вы не замечали, что ровный участок, простреливаемый вражеским пулеметом - очень неудобная местность).Крысоглав писал(а):Ну, хотя бы тому [Реализм], что, при отражении на гексах элементов ландшафта, на поле появляются местности
Ваши боле философские пассажи пропускаю до другого раза. Разве что, отвечу на
Практически, уже распределение суммы трех кубиков неотличимо от нормального.Крысоглав писал(а):С точки зрения практики, конечно, в силу закона больших чисел, есть возможность усреднения. Однако, далеко неочевидно, насколько реально большим должно быть это число.
Re: Привет из Донецка
Столько много букв, я всё добросовестно прочитал и скажу вот что - обсуждение вполне конкретной игровой системы опять (даже не как-то уже не смешно) скатывается в разговоры обо всём с рассуждениями о личных интересах. Это занятие конечно увлекательное, но мало результативное.
Крысоглав, как автор этой системы, вы имеете полное право делать с ней всё что угодно. Если Вам нравятся Ваши правила - просто плюйте на мнение всех остальных и играйте. Игра должна приносить удовольствие. Если игра приносит головную боль - это плохая игра. Играть в плохие игры не вижу никакого смысла.
По поводу кубиков, гексов и рендома - на мой взгляд любая игра хороша, когда в игре присутствует баланс между случайностью кубиков и решением игрока. Думаю в ваших правилах он есть. Опять-таки повторюсь - надо тестировать.
Всё остальное - это малозначащие нюансы основанные только на личных предпочтениях, а следовательно, не обязательные к рассмотрению.
Крысоглав, как автор этой системы, вы имеете полное право делать с ней всё что угодно. Если Вам нравятся Ваши правила - просто плюйте на мнение всех остальных и играйте. Игра должна приносить удовольствие. Если игра приносит головную боль - это плохая игра. Играть в плохие игры не вижу никакого смысла.
По поводу кубиков, гексов и рендома - на мой взгляд любая игра хороша, когда в игре присутствует баланс между случайностью кубиков и решением игрока. Думаю в ваших правилах он есть. Опять-таки повторюсь - надо тестировать.
Всё остальное - это малозначащие нюансы основанные только на личных предпочтениях, а следовательно, не обязательные к рассмотрению.
"Солдат не должен думать, иначе он думает глупость" Фридрих II
Re: Привет из Донецка
Можно было бы много чего написать, но, на самом деле, этой фразы более чем достаточно; либо это троллинг, либо вы настолько далеки от настолок, что никогда и не пытались провести это "практический" эксперимент.Глеб писал(а):Практически, уже распределение суммы трех кубиков неотличимо от нормального.
- да, вы правы, неплодотворное занятие.Швец писал(а): Обсуждение вполне конкретной игровой системы опять (даже не как-то уже не смешно) скатывается в разговоры обо всём с рассуждениями о личных интересах.
Вообще-то, тестированный (и работающий) вариант уже есть. Но не очень хочется его выкладывать, так как по форме он немного страшненький, а, с точки зрения концепции - текущая версия даёт больше возможностей. Так что, сейчас хочется делать уже "на чистовик", а для этого нужно определиться с тематикой (чему, надеюсь, и может помочь обсуждение на форуме) + (в идеале) найти заинтересовавшегося рисовальщика (хотя бы моего уровня).Швец писал(а):Опять-таки повторюсь - надо тестировать.
Да, во многом, мне это именно и нравится, что, в сущности, под гексы и существующие свойства можно подогнать очень разных солдатиков (добавив, при необходимости, новые свойства).Швец писал(а):это не совсем "игра в солдатики", это скорее некая "игровая система"
А вот эта фраза непонятна; а чем играть-то, без солдатиков?Швец писал(а): солдатик исполняет в данной игре роль необязательной фишки
Голова крысы, шея быка (с) Книга Пяти Колец
Re: Привет из Донецка
Хорошо, считайте все, что я написал, троллингом.Крысоглав писал(а):Можно было бы много чего написать, но, на самом деле, этой фразы более чем достаточно; либо это троллинг, либо вы настолько далеки от настолок, что никогда и не пытались провести это "практический" эксперимент.
Re: Привет из Донецка
Крысоглав писал(а): Вообще-то, тестированный (и работающий) вариант уже есть. Но не очень хочется его выкладывать, так как по форме он немного страшненький, а, с точки зрения концепции - текущая версия даёт больше возможностей.
Ну да, оформить в некий готовый продукт конечно было бы предпочтительно. И опять-таки, это авторское право решать в каком виде вы его представите. Делайте так, как сами сочтёте нужным - подавляющее большинство примет вашу игровую систему в любом, предложенном вами виде, а желающие погундеть и поковырять гвоздиком - погундят и поковыряют полюбому и над любым вариантом
Крысоглав писал(а):Так что, сейчас хочется делать уже "на чистовик", а для этого нужно определиться с тематикой (чему, надеюсь, и может помочь обсуждение на форуме) + (в идеале) найти заинтересовавшегося рисовальщика (хотя бы моего уровня).
Забавно. Вы сделали игровую систему, а легенду под неё не придумали. Но у вас же наверняка есть какие-то свои собственные представления о том, под какую тематику больше подходит ваша система, вы же тестировали игру. На что похож такой бой?
Крысоглав писал(а): Да, во многом, мне это именно и нравится, что, в сущности, под гексы и существующие свойства можно подогнать очень разных солдатиков (добавив, при необходимости, новые свойства).А вот эта фраза непонятна; а чем играть-то, без солдатиков?Швец писал(а): солдатик исполняет в данной игре роль необязательной фишки
В том то и дело, что играть по вашей системе можно вообще без солдатиков. Например любыми фишками от других игр, или шахматами, да вообще чем угодно.
Тут мы подходим к весьма тонкой грани за которой "игра в солдатики" становится "настольной игрой". Эта грань весьма условная и по сути каждый сам лично для себя определяет, где она проходит.
Судите сами - шахматы - это "настольная игра", так? А если вместо классических фигур на доску поставить игрушечных солдатиков - это будет уже "игра в солдатики" или всё ещё "настолка"? Другой вариант - расставить игрушечных солдатиков на столе и изображать ими сражение - это "игра в солдатики", так? А расставить на столе шахматы и устроить с ними баталию - это уже "настольная игра" или всё ещё "игра в солдатики"?
Я для себя определил так - в "игре в солдатики" приоритет отдаётся самим фигуркам солдатиков, их виду, изготовлению, покраске. Правила в "игре в солдатики" вторичны.
В "настольной игре" или "варгейме" сами фигурки солдатиков вторичны, можно играть и их имитацией (что вархаммерщики и делают за неимением нужных фигур). А вот правила - первичны. Изменять их по своему усмотрению в большинстве таких игр просто не принято.
"Солдат не должен думать, иначе он думает глупость" Фридрих II
Re: Привет из Донецка
Швец писал(а):Вы сделали игровую систему, а легенду под неё не придумали. Но у вас же наверняка есть какие-то свои собственные представления о том, под какую тематику больше подходит ваша система, вы же тестировали игру. На что похож такой бой?
ну я честно скажу - я другого плана игрок, чем вы - в первую очередь, в играх ищу исключительно сложную тактико-стратегическую составляющую, так что и разрабатывал, в первую очередь, просто эффективный малорандомный варгейм (в тестовой версии - под довольно стандартное средневековье с уклоном в фэнтези: https://yadi.sk/d/dGWGZwmnhN9N5 - вот, кстати, что получилось... я предупреждал, что выглядит не ахти).
ну, в принципе, не спорю, что и внешняя красота, и легенда - тоже важны, так что, для чистовика всё это готовлю (в первую очередь, уже готова некоторая часть легенды для боёв роботов, но, пока что рассматриваются и другие миры)... ну и рисовать учусь)
Голова крысы, шея быка (с) Книга Пяти Колец
Re: Привет из Донецка
Крысоглав писал(а): в играх ищу исключительно сложную тактико-стратегическую составляющую, так что и разрабатывал, в первую очередь, просто эффективный малорандомный варгейм (в тестовой версии - под довольно стандартное средневековье с уклоном в фэнтези...
Ну и нормально. Классика жанра, так сказать... А красивые картинки - дело наживное.
Ждём финальной версии.
"Солдат не должен думать, иначе он думает глупость" Фридрих II
Re: Привет из Донецка
Еще кусочек троллинга.
Тем, кто попытается пойти подобным путем "замены случайности заумностями", надо учитывать, что заумности обычно оборачиваются не совсем тем, чего желает автор.
Например, здесь. Обратите внимание, что перейти с гекса на гекс солдатик может только "по убыванию градиента" - т.е. обратный проход заведомо запрещен. Т.о. ни один путь в игре не проходим в обоих направлениях. (На картинке автора "пример для 6-и игроков", один из игроков заведомо не сможет попасть в центр, и ни один игрок, при любом их количестве, не сможет вернуться обратно на свою базу. Разумеется, не учитывая выкладывания и перевыкладывания гексов).
Т.о. если из точки S1 можно попасть в S2 и обратно, то в нашем ориентированном графе существует замкнутый путь, проходящий через эти точки. Построение полностью проходимого поля можно в этом случае представить, как добавление к полностью проходимому полю, одного за другим, путей-"ушей", соединяя за раз две любые точки старого поля новым путем. (Например, если в начале поле состоит из одного гекса S1, то к нему нельзя добавить один гекс S2 для получения полностью проходимого поля - т.к. пути из S1 в S2 из S2 в S1 не могут существовать одновременно. Придется добавить сразу S2 и S3, например, образуя путь S1-S2-S3-S1, или больше).
Автор изначально предлагает начать игру с не полностью проходимого поля, поэтому описанное построение невозможно, и игроки изначально будут заниматься дорожным строительством или проходить "по-бульдозерному", выкладывая перед собой гексы. Но т.к. число последних ограничено, то возникновение ничьей потому, что "в это время года дороги для танков непроходимы" более чем вероятно.
Обилие вездеходных спецсвойств от этого, может и спасет, но сделает избыточной всю эту заумную топографию. Как это в дурацком сериале/фильме? "Пока противник рисует карты наступления, мы меняем ландшафты, причем вручную. Когда приходит время атаки, противник теряется на незнакомой местности и приходит в полную небоеготовность".
Тем, кто попытается пойти подобным путем "замены случайности заумностями", надо учитывать, что заумности обычно оборачиваются не совсем тем, чего желает автор.
Например, здесь. Обратите внимание, что перейти с гекса на гекс солдатик может только "по убыванию градиента" - т.е. обратный проход заведомо запрещен. Т.о. ни один путь в игре не проходим в обоих направлениях. (На картинке автора "пример для 6-и игроков", один из игроков заведомо не сможет попасть в центр, и ни один игрок, при любом их количестве, не сможет вернуться обратно на свою базу. Разумеется, не учитывая выкладывания и перевыкладывания гексов).
Т.о. если из точки S1 можно попасть в S2 и обратно, то в нашем ориентированном графе существует замкнутый путь, проходящий через эти точки. Построение полностью проходимого поля можно в этом случае представить, как добавление к полностью проходимому полю, одного за другим, путей-"ушей", соединяя за раз две любые точки старого поля новым путем. (Например, если в начале поле состоит из одного гекса S1, то к нему нельзя добавить один гекс S2 для получения полностью проходимого поля - т.к. пути из S1 в S2 из S2 в S1 не могут существовать одновременно. Придется добавить сразу S2 и S3, например, образуя путь S1-S2-S3-S1, или больше).
Автор изначально предлагает начать игру с не полностью проходимого поля, поэтому описанное построение невозможно, и игроки изначально будут заниматься дорожным строительством или проходить "по-бульдозерному", выкладывая перед собой гексы. Но т.к. число последних ограничено, то возникновение ничьей потому, что "в это время года дороги для танков непроходимы" более чем вероятно.
Обилие вездеходных спецсвойств от этого, может и спасет, но сделает избыточной всю эту заумную топографию. Как это в дурацком сериале/фильме? "Пока противник рисует карты наступления, мы меняем ландшафты, причем вручную. Когда приходит время атаки, противник теряется на незнакомой местности и приходит в полную небоеготовность".
Re: Привет из Донецка
Не удержался, добавил в коллекцию: http://www.gudleifr.h1.ru/f0.html, в конце.
Re: Привет из Донецка
К троллингу добавлю от себя немного хвастовства и морализма.
С сентября прошлого года по апрель этого года я принимал (теперь уже в прошедшем времени) участие в разработке и тестировании одного игрового проекта. Легенду игры придумал мой приятель, он же написал правила, я оказывал техническую поддержку и помогал тестировать. Ну и параллельно, так, для сравнения, затестировали ещё три типа правил. Тестовой площадкой был наш местный клуб "Вархаммер".
Что могу сказать... Сам по себе процесс был интересным. Это здорово - работать с друзьями над каким-то общим делом. И дело даже не в результате.
До этого проекта я наблюдал за клубом и не мог понять, почему они перескакивают с одной редакции Вахи на другую, потом перескакивают на Вармаш, потом опять на Ваху, потом ещё на что-то... А поработав над проектом понял - играть всё время по одним и тем же правилам скучно. Даже по самым замечательным, с чьей-то точки зрения. Игра - это процесс, это общение. Это главное.
А всё остальное - это уже условности.
С сентября прошлого года по апрель этого года я принимал (теперь уже в прошедшем времени) участие в разработке и тестировании одного игрового проекта. Легенду игры придумал мой приятель, он же написал правила, я оказывал техническую поддержку и помогал тестировать. Ну и параллельно, так, для сравнения, затестировали ещё три типа правил. Тестовой площадкой был наш местный клуб "Вархаммер".
Что могу сказать... Сам по себе процесс был интересным. Это здорово - работать с друзьями над каким-то общим делом. И дело даже не в результате.
До этого проекта я наблюдал за клубом и не мог понять, почему они перескакивают с одной редакции Вахи на другую, потом перескакивают на Вармаш, потом опять на Ваху, потом ещё на что-то... А поработав над проектом понял - играть всё время по одним и тем же правилам скучно. Даже по самым замечательным, с чьей-то точки зрения. Игра - это процесс, это общение. Это главное.
А всё остальное - это уже условности.
"Солдат не должен думать, иначе он думает глупость" Фридрих II
Re: Привет из Донецка
Глеб писал(а):игроки изначально будут заниматься дорожным строительством или проходить "по-бульдозерному", выкладывая перед собой гексы. Но т.к. число последних ограничено, то возникновение ничьей потому, что "в это время года дороги для танков непроходимы" более чем вероятно.
ой, а как в шахматах (да и прочих логических играх) вероятна ничья) потому что игроки располагают, примерно, равными силами и (теоретически) могут вести себя с, примерно равной разумностью))
Голова крысы, шея быка (с) Книга Пяти Колец
Re: Привет из Донецка
Швец писал(а):К троллингу добавлю от себя немного хвастовства и морализма.
С сентября прошлого года по апрель этого года я принимал (теперь уже в прошедшем времени) участие в разработке и тестировании одного игрового проекта. Легенду игры придумал мой приятель, он же написал правила, я оказывал техническую поддержку и помогал тестировать. Ну и параллельно, так, для сравнения, затестировали ещё три типа правил. Тестовой площадкой был наш местный клуб "Вархаммер".
и как итог-то? Вообще, что тестировались разные версии правил - очень правильно. Но...
Швец писал(а):играть всё время по одним и тем же правилам скучно. Даже по самым замечательным, с чьей-то точки зрения. Игра - это процесс, это общение. Это главное.
но, вот это, я, лично, понять не могу) Нет, ну можете считать меня экстремистом, но, как по мне, в идеале, следовало бы давно провести нечто вроде реформ, проводимых, в своё время, различными владыками - запретить лишние игры, оставив выбранную, интеллектуальную. нет, ну прошу не понимать слишком буквально, Кому-то нужно общение и я не против. Но, если уж начали выкладывать личные воззрения на игровой идеал - я скажу о прямо противоположном: общение должно быть умеренным и строго на игровую тематику; игра - это состязание умов, а правила (которые полезно повертеть, в процессе тестирования) - следует, в итоге, чётко регламентировать (чтоб не каждый играл в что-то своё - а, чтоб оттачивалась стратегия, на почве единой системы).
Голова крысы, шея быка (с) Книга Пяти Колец
Re: Привет из Донецка
Это не совсем то же самое, что "ничья вызвана недомыслием автора игры".Крысоглав писал(а):ой, а как в шахматах (да и прочих логических играх) вероятна ничья) потому что игроки располагают, примерно, равными силами и (теоретически) могут вести себя с, примерно равной разумностью))
В целом же, согласен с мнением коллеги Швеца: существует огромное количество игр, которые нельзя никому показывать и правила которых никоим образом нельзя окончательно фиксировать.
Re: Привет из Донецка
Глеб писал(а):Это не совсем то же самое, что "ничья вызвана недомыслием автора игры".
любите вы "недомыслием" разбрасываться тока, до сих пор, не домыслили, чё-то, что попытка выложить гексы так, чтоб они блокировали противника - это тактический аспект игры, а не случайность (как, видимо, вам представляется). Впрочем, отдельную прелесть рассуждениям, безусловно, придаёт то, что вы (уверен процентов на 99) и не подумали потестить, чтоб проверить, насколько возможно создать ситуацию более-менее убедительной и устойчивой блокады)) Всё прямо как с кубиками выше, которые кидать и не пытались)
для вас, впрочем, характерно) в том графоманстве, что любите выкладывать, вы тоже рассуждаете о некоем "рандоме" в шахматах, вызванном тем, что человек не в состоянии предусмотреть развитие позиции на 100%... Вместо того, чтоб домыслить, что суть шахмат в этом и состоит - в тренировке способности глубже просматривать варианты)
Голова крысы, шея быка (с) Книга Пяти Колец
Вернуться в «Игра в солдатики»
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость